Małża Admin
Liczba postów : 955 Punkty : 457 Join date : 26/08/2014 Age : 24 Skąd : Kalos - Lumiose City | Polska - Wrocław Job/hobbies : Adminofaszystka, aspirująca Kapłanka Arceusa
| Temat: Lista lokacji oraz ich wymogi Nie Paź 23, 2016 5:17 pm | |
| Kościste Pole - Ariados vs Spiritomb
- Spoiler:
Tutejsze niebo jest mocno zachmurzone i szare, bez względu na porę dnia i nocy. Rozległe pole, cieszące się złą sławą. Trawa tutaj jest pożółkła i wygląda na to że życie nie powróci tu już nigdy. Obrazu grozy dopełniają rozrzucone wszędzie kości, niektóre nawet zachowane w formie szkieletów. Większość jednak stanowią pojedyncze kości, oderwane od ciał. Spoczęło tu wiele ludzi i pokemonów. Teraz to miejsce walki mającej powstrzymać podobną tragedię. Aura tego miejsca motywuje by walczyć z morderczym Spiritombem do końca. - - - Zbliża się Apokalipsa, mogąca zniszczyć życie w całym regionie. Najsilniejsi trenerzy są albo martwi, albo uciekli. Wszelka nadzieja zdaje się być stracona. Jednak znalazła się grupa pokemonów gotowa na poświęcenie. Sprzymierzeni z dwójką ludzi czynią ostatni desperacki atak na potwora chcącego sprowadzić na świat zagładę. Wystarczy że go pokonają, aby reszta ludzi i pokemonów ujrzała światło kolejnego dnia... - - - Do przejścia: Pokonaj Spiritomba (lvl 50) wraz ze Spinarakiem (lvl 19) i Ariadosem (lvl 50)
Zadanie: Nie pozwól by któryś sojuszniczy pokemon zginął (czyli by nie "zemdlał") (walka 2 vs 1) > brak wymogów
Nagroda: - 20 dyniożetonów za przejście - 20 dyniożetonów za wykonanie zadania
. . .
Nawiedzona Rezydencja - Zgubiono dynie!
- Spoiler:
Niech nie zwiedzie Cię pierwsze wrażenie. Może i ta stara posiadłość wygląda jak zbiór desek i kamieni, jednakże w jej wnętrzu czai się wiekuiste zło... Już po przekroczeniu progu, wzrok nieroztropnego wędrowca spotyka się z tajemniczą mgiełką unoszącą się nad lekko przegniłą podłogą. Ogromne pomieszczenia charakteryzują się wstrętnym zaduchem, a żadne z nich nie jest podobne do czegokolwiek, co byś widzu widział kiedykolwiek. Nawet progi które przed chwilą opuściłeś mogą okazać się zupełnie inne gdy weń powrócisz. Gdy udajesz się na piętro towarzyszyć Ci będzie akompaniament strzałów, jęków i ponagleń, a mówią, że to tylko stopnie trzeszczą... A gdy już atrakcje tegoż domostwa zaczną być nużące, bez wątpienia odnajdziesz się - śmiałku drogi - wśród lochów i podziemi, gdzie znajdziesz opowieści... niekoniczynie z Tej ziemi. ~by Seath - - - Jednakże... co cię tu przywiodło? Co mogło sprawić że zdecydowałeś się na spędzenie nocy w takim miejscu? Proste. Praca. Podjąłeś się odnalezienia 8 zaginionych Pumpkaboo. W pobliskim miasteczku spotkałeś właścicielkę hodowli pokemon i zapłata sprawiła że nie mogłeś odmówić... Jedyną udzieloną ci informacją było to że jeden z małych duchów widziany był właśnie w okolicy domostwa. Niestety o losie reszty nic nie wiadomo. Po dotarciu na miejsce zrozumiałeś dlaczego nikt z miejscowych nie chciał się podjąć tego zadania i czemu zapłata jest tak hojna. Chyba tutaj nie zginiesz, prawda? - - - Do przejścia: Wejdź do rezydencji a potem się z niej wydostań
Zadanie: Odszukaj wszystkie 5 Pumpkaboo (poszukiwania, radzenie sobie z fabularnymi wydarzeniami) > brak wymogów
Nagroda: - 20 dyniożetonów za przejście - 20 dyniożetonów za wykonanie zadania - ukryta nagroda
. . .
Mroczny Las - Chory Trevenant
- Spoiler:
To spokojna okolica, pomimo tego jak zarosła ją roślinność. Jednak im dalej w las... tym mniej pewnie się poczujesz. Nie ma ścieżek, ani żadnych oznaczeń. Gdzie nie popatrzeć tam więcej drzew, iglastych i liściastych. Ściółka jest wilgotna, miejscami rosną grzyby. Wyglądają normalnie - ot czasem muchomor czerwony, czasem jakiś brązowy. Może borowiki, może nie. Lepiej nie bawić się w twierdzenie że te są na 100% jadalne. W ostateczności poszukasz jagód. Nie ma tu zasięgu, nie masz jedzenia ani wody... tylko latarkę, której jeszcze nie wyciągnąłeś. Nie chcesz uwierzyć w to że prawdopodobnie nie dotrzesz do domu na noc. Idziesz dwie godziny bez celu, kiedy zauważasz ciemny kształt w oddali. Wygląda nieco strasznie... ale co jeśli to jakiś znak, który po prostu obrósł bluszczem i dlatego ma... jakby ręce... O nie. Odwracasz się szybko, tylko po to by stanąć w bliższej odległości ze "znakiem". Jarzące się na czerwono oko wywołuje w tobie panikę i tak zaczyna się pościg. - - - Zwykły spacer zmienia się z obcowania z naturą w błąkanie się po lesie. Niestety, zgubiłeś się. I nie wygląda na to żebyś szybko zdołał dojść do jakiejś drogi. Napotykasz Trevenanta i tak zaczyna się pokemonowa wersja "Slendera". Jednak tym razem gracz nie musi umierać, nawet jeśli zbierze wszystkie informacje. Gracz ma przy sobie latarkę, pokedex, wybranego z posiadanych pokemonów lub nie ma przy sobie pokemona (ma to wpływ na wydarzenia). - - - Do przejścia: Przeżyj.
Zadanie: Pokonaj robaki. (walka z Caterpie, Weedle, Wurmple, Sewaddle, Venipede, Larvesta, Scatterbug) > przynajmniej jedna ukończona lokacja (niekoniecznie z sukcesem)
Nagroda: - 40 dyniożetonów za przejście - 20 dyniożetonów za wykonanie zadania
. . .
Stalowa Twierdza-Labirynt - Klan Kling-Klang
- Spoiler:
Chłodne metalowe ściany niosące echo twoich kroków. Są twarde i nie można ich wygiąć nawet najmocniejszym kopniakiem. Wątpliwym jest czy nawet róg rozpędzonego Rhyhorna dałby im radę. Miejscami tak gładkie że widzisz swoje odbicie, miejscami bardzo chropowate i odstraszające przed dotknięciem. Wszędzie dookoła jest tylko metal, jednak droga którą kroczysz zmienia się co chwilę - sufit bywa bardzo nisko, albo wysoko. Zakręty są albo łagodne i zaokrąglone, albo ostre i kanciaste. Nawet srebrzysta podłoga potrafi być pełna sporych wybrzuszeń i dołów, lub z kolei tak idealnie płaska że musisz uważać by nie wywinąć orła. Myślisz, że dzięki takiej różnorodności łatwiej się poruszać wewnątrz labiryntu? Pomyśl nad tym dłużej. Korytarze wydają się nie mieć końca, albo co chwilę pojawiają się kolejne odnogi. Może byłbyś w stanie polegać na rozpoznawaniu charakterystycznych cech pojawiających się w metalowym otoczeniu, ale jest tego wszystkiego po prostu zbyt dużo. Mnóstwo przestrzeni, w której jednak pojawiają się wciąż kolejne przeszkody. Nie da się uniknąć poczucia przytłoczenia. Jeśli w pewnym momencie poczujesz szczególny lęk, zawsze będziesz mógł się zatrzymać, przysiąść i wziąć głęboki oddech. Przynajmniej na początku. - - - Trafiasz tutaj na własne życzenie. Być może wiesz czego się tu spodziewać, być może nie. To zależy od twoich prywatnych pobudek. Być może odkryjesz tu swoją klaustro-, bądź agorafobię. Ktoś ci za to płaci, ktoś cię filmuje? Wszystko ci się powoli zaczyna mieszać, tak jak wyczucie orientacji w tym dziwnym, chaotycznym miejscu. - - - Do przejścia:Przejdź przez labirynt Zadanie:Rozwiąż łamigłówki, zwerbuj na swoją stronę Klinki i Klanki * (błądzenie, walka, łamigłówki) > ukończono Nawiedzoną Rezydencję, znaleziono przynajmniej 3 Pumpkaboo
Nagroda: - 40 dyniożetonów za przejście - 50 dyniożetonów za wykonanie zadania - ukryta nagroda
. . .
Egzorcysta (???) > ukończono wszystkie inne lokacje, wykonano całkowicie przynajmniej 2 zadania
Nagroda: - ??? | |
|